Conoce todos los detalles de The Legend Of Zelda Breath of the Wild

Trabajo publicado en Legióndejugadores en junio de 2016.

La celebración del E3 2016 ha estado plagada de sorpresas, de nuevos lanzamientos, remasterizaciones e incluso anuncios sobre nuevos modelos de consolas, y sin embargo lo más hablado de este año ha sido el nuevo título de Nintendo, y es que, ¿quién nos iba a decir que la saga The Legend of Zelda podría evolucionar de tal manera?

El mutismo de sus desarrolladores (quizás junto a los incesantes rumores sobre NX) han convertido a este título en uno de los más esperados de esta nueva generación, sumado a que llevamos cinco años sin ver títulos nuevos de la saga (ojo, originales, no cuentan spin-offs ni remasterizaciones) y que el misterioso ‘Zelda U’ ya ha sufrido dos retrasos, del año 2015 a 2016 y posteriormente a 2017 nos ha hecho a muchos llevarnos las manos a la cabeza al ver lo que trae Breath of the Wild, que vuelve al origen mas puro de la saga: la exploración y la libertad.

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El aliento de la naturaleza

Miyamoto explicó una vez cuál fue su principal inspiración a la hora de desarrollar The Legend Of Zelda, la cual se basaba en sus experiencias de niño en los alrededores de Kioto, donde se dedicaba a explorar campos y bosques cercanos, he aquí la cita completa:

Cuando era un niño fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición.

Breath of the Wild se presenta casi como una recreación de aquellas sensaciones que llevaron a Miyamoto a diseñar su primer Zelda ya que en él la naturaleza tendrá un gran protagonismo, cubriendo casi por completo el extenso mapa del juego que, según las declaraciones de sus desarrolladores, será diez veces más grande que el de Twilight Princess.

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Y, ¿Por qué Breath The Wild?  Eiji Aounma realizó una entrevista para el portal IGN donde afirmaba que el nombre escogido para el título se debía a que “realmente el mundo es el protagonista del juego”. Hemos visto títulos referidos a objetos como Skyward Sword o Majora’s Mask, o de personajes, como Twilight Princess, pero es la primera vez que vemos que haga referencia a su propio mundo, por lo que podemos esperar que ésta se convertirá en la propia alma del juego. Y es que con solo echar un rápido vistazo al gameplay mostrado en el Nintendo Treehouse vemos montañas enormes (las cuales podremos escalar) que guardan el horizonte, campos extensos y silenciosos por los que surca la brisa y construcciones derruidas que evocan la melancolía de lo que, en épocas pasadas, pudo ser un gran y  bello reino, quizás un reino de otro línea temporal como vimos en Wind Waker.

Todo esto me recuerda, personalmente, al mundo de Dark Souls. Un mundo enorme y prácticamente inhabitado que debemos explorar sintiendo que todo nos supera, que todo es más grande que nosotros y sabiendo que los lugares que pisamos fueron, antaño, parte de algo enorme y majestuoso que sucumbió a un terrible destino quedando tan solo vestigios de aquella época, que nos susurran su historia mientras los recorremos.

¿Pertenecerán estas ruinas a una línea temporal que ya hayamos visitado?

Solo con ver el tráiler oficial del juego podemos darnos cuenta de este tipo de detalles, pues éste parece centrarse en mostrarnos su mundo y su tamaño y siempre se escoge un plano en el que Link pueda compararse con la majestuosidad del mundo que le rodea y dejándonos ver lo pequeño que es en comparación. Y su banda sonora, lejos de sonar ostentosa y épica, suena emotiva y melancólica con un ritmo muy lento y apenas ninguna subida, como si en vez de mostrarnos la importancia del héroe de Hyrule nos quisiesen decir que él no es nada frente al mundo que le aguarda convirtiendo su empresa en algo mucho más arduo y duro que lo que hemos vivido en otros juegos de la saga.

Un mundo salvaje al que sobrevivir

Aunque ya he hecho un pequeño inciso sobre ello antes, este nuevo mundo nos llevará a situaciones límites en las que deberemos sobrevivir, por ejemplo a las altas y bajas temperaturas. Dispondremos de un termómetro que nos indicará la temperatura de nuestro personaje mediante una aguja que se desplazará hacia un extremo u otro según la temperatura. Para evitar morir ante estos cambios de temperatura deberemos cambiarnos de ropa y cabe destacar que esta vez los cambios serán visibles en el juego, si bien no es la primera vez que lo vemos (pues los cambios de ropa siempre han sido visibles en Zelda) nunca había sido tan detallado ni completo, saltándonos las limitaciones que nos ofrecían  con los tres o cuatro trajes disponibles. Como detalle: Link temblará de frío si no lo abrigamos bien, ¡No dejéis que se constipe!

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La ropa no será el único cambio que veremos en el inventario, pues las armas y herramientas se convierten en equipo que podremos cambiar y desechar cuando queramos, se acabó el llevar solo la Espada Maestra encima. Lo mostrado en los gameplays del Nintendo Treehouse nos ha revelado que Link podrá utilizar hachas para cortar arboles, ya sea para construir puentes o para recolectar madera de ellos, pero ojo, las armas ahora tendrán una durabilidad y su uso las desgatará hasta romperlas.

Las temperaturas no serán nuestro único problema, también tendremos que sobrevivir al hambre haciendo uso de nuestras habilidades para cazar enemigos y cocinar los materiales que obtengamos de ellos. De esta manera se suplirá el uso de corazones para curarnos en pos de un sistema más sofisticado y orientado al RPG, quizás a causa de la participación de Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade Chronicles) en el juego.

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Lo cierto es que Breath Of The Wild parece estar muy influenciado por los RPG y es la primera vez que veremos un inventario tan completo y versátil como éste. Para optimizar  más estas nuevas características podremos ver las estadísticas de las armas antes de cogerlas, así que sabremos si las preferimos en el equipo o nos sale más a cuenta dejarlas donde las encontramos.

También podremos luchar a lomos de nuestro córcel, el cual será salvaje (esta vez no dispondremos de nuestra fiel Epona) y deberemos montarlo haciendo uso del sigilo para que no descubra nuestras intenciones.

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Una novedad interesante es que el tiempo tendrá una influencia importante  en la jugabilidad y no solo me refiero al ciclo día-noche (que tendrá detalles como el encontrar a nuestros enemigos sumidos en un profundo sueño a altas horas de la noche) si no al tiempo meteorológico que nos permitirá extender incendios forestales si hay viento o apagarlos cuando se produzcan precipitaciones.

Un elenco de habilidades al nivel de su mundo

Como era de esperar su mundo no era lo único que iba a crecer en este juego, pues las habilidades y acciones de nuestro personaje principal también verán importantes cambios.

Para empezar tendremos un contador de resistencia similar al que ya vimos en Skyward Sword que se reducirá al utilizar acciones como correr o saltar y, con esto último no me refiero a acercarnos a un saliente y que Link realice el salto por nosotros, sino que tendremos la libertad de saltar a nuestro antojo con solo presionar un botón, permitiéndonos llegar a sitios más altos o aprovecharlo para el combate.

Las nuevas habilidades de Link mostradas en el tráiler son increíbles.

Para compensar el nivel de libertad del nuevo mundo contaremos con nuevas habilidades con las que movernos por él, obviando el poder domar a caballos salvajes ahora también podremos utilizar una especie de parapente al estilo de la hoja Deku en Wind Waker para recorrer largas distancias por aire y escalar todo tipo de lugares (algo a lo que se le da mucha importancia en el tráiler), desde pequeñas ruinas hasta grandes edificios y enormes montañas. Sin duda sus desarrolladores han hecho un gran acierto al escoger el nombre del juego porque mires a donde mires su mundo y naturaleza tiene una grandísima importancia.

Como detalle os contaré que Link podrá escalar por sus enemigos, ya que encontraremos jefes finales de gran tamaño, para luchar contra ellos. Y no será la única baza que tengamos a nuestro favor, por ejemplo, si realizamos un esquive de manera perfecta la acción se ralentizará para permitirnos realizar nuestro siguiente ataque con calma. Lo mismo pasará si utilizamos el arco de luz en medio de un salto, de manera que nos será más fácil apuntar.

Las acciones ralentizadas nos permitirán ver el combate con todo lujo de detalles.

Tendremos a nuestra disposición bombas infinitas (aunque contarán con un temporizador por lo que no deberemos utilizarlas a la ligera) de dos tipos: redondas y cuadradas que serán especialmente útiles para explotarlas desde la distancia presionando solo un botón. Además las esféricas podremos hacerlas rodar colina abajo aprovechando el nuevo motor de físicas, del cual se habló mucho durante el E3 por sus múltiples usos como hacer rodar bombas o rocas enormes por una ladera o usar objetos pendulares. Las bombas no serán nuestra única manera de abatir a los enemigos desde la distancia, pues volveremos a contar con nuestro arco con la novedad de que ahora podremos fabricar nuestras propias flechas de fuego encendiendo una hoguera o provocando un incendio.

Los efectos de las explosiones son sorprendentes en este nuevo título.

Ahora también podremos marcar a los objetivos para saber de cuánta energía disponen antes de lanzarnos al ataque sin saber si nos podrán abatir fácilmente. Será la primera vez que veamos barras de vitalidad en la saga, otra característica que parece acercar más al título al estilo RPG oriental.

Aunque todos cambios suponen una evolución importante en la saga sin duda el cambio más importante es el uso de la ‘Sheikah Slate’ (Pizarra Sheikah), el primer implemento de tecnología que hemos visto nunca, que nos servirá de mapa (en el que podremos marcar diferentes objetivos). Esta Sheikah Slate nos hará contar con múltiples habilidades como la ‘magnesis‘, un imán que nos permitirá mover objetos metálicos. De esta manera podremos utilizar esta herramienta para resolver puzzles ( como colocar una placa metálica que nos haga de puente) o incluso acercarnos cofres metálicos sin movernos del sitio.

La habilidad ‘stasis‘ nos permitirá congelar en el tiempo algunos objetos para utilizarnos a nuestro favor. Podremos por ejemplo congelar puentes giratorios para mantenerlos parados unos segundos o aprovechar un martillo pesado para golpear múltiples veces un objeto pesado mientras se mantiene congelado, consiguiendo aplicar una gran fuerza de un solo golpe contra él y moverlo del camino. Si os habéis quedado con ganas de ver cómo funciona esto os dejo una demostración a continuación:

Hablando de congelar también contaremos con la posibilidad de congelar el agua formando bloques de hielo que podremos escalar, de esta manera podremos llegar a puntos inaccesibles o protegernos de los ataques enemigos escondiendonos tras los bloques. Ya habíamos visto esta mecánica en títulos anteriores como  A Link to the Past y  A Link Between Worlds por lo que es posible que el juego nos dé alguna que otra sorpresa reciclando otras habilidades de juegos pasados, pero deberemos esperar a Marzo del año que viene para saberlo.

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It’s dangerous to go alone, take this!

¿Recordáis la mítica frase de la primera aventura de Link en SNES? Bien, pues hay algunos detalles que hacen referencia a ella.

La primera es que, aunque en la demo mostrada se eliminaron las villas y ciudades se mantuvo un NPC, un anciano que nos da algunos consejos para la aventura. Aunque solo son conjeturas es posible que este anciano tenga alguna relación con ‘Old Man’, el anciano que nos entregaba la espada (acompañada de su característica cita) en el primer Zelda.

Siguiendo con las referencias al primer juego de la saga cabe destacar que el mundo será completamente abierto y nos dejará abierta la posibilidad de enfrentarnos al boss final desde el principio, aunque nos saltaremos toda la historia y, claro no nos será fácil acabar con él.

Por último, ¿recordáis que os he dicho que Link no contará con ningún compañero parlanchín? Pese a que es cierto podremos contar con un compañero ‘de pocas palabras’, pues si utilizamos el amiibo de Link Lobo que se lanzó con la edición HD de Twilight Princess podremos invocarlo para que luche a nuestro lado y nos ayude con las tareas de caza.

Aunque no nos dé conversación Link Lobo nos hará sentir un poco menos solos.

Eso es todo, aunque seguro que me he dejado algunos detalles en el tintero, las extensas horas de gameplay que nos mostró Nintendo en el E3 (sumado a las numerosas entrevistas y detalles ofrecidos) dan para mucho, así que, si se me ha escapado algo, siempre podéis hacérnoslo saber a través de los comentarios!

Y, a vosotros, ¿que os ha parecido Breath of the Wild? ¿Os parece que está a la altura de las expectativas que han generado en Nintendo? ¿Creéis que realmente será el ‘Zelda definitivo‘? Para nosotros, sin duda, fue lo mejor del E3 2016.

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